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解密游戏为何一直都充满乐趣和争议?解密游戏为何总是要想办法困住玩家,让玩家按照自己设计好的路线去行走?那么解密游戏是如何困住我们的,我们又该如何看待解密游戏呢?从《传送门》再到《塔罗斯的法则》,如今的解谜游戏看起来更像是等着玩家逃出的监狱和牢笼。不知你有没有感觉到,最近的解谜游戏有点自暴自弃了。只要是带着剧情的解谜游戏,肯定会把谜题强行塞进令人厌恶的背景设定里:强制性劳动、枯燥无味的工作、封闭的监狱以及宛如炼狱的生活。怎么解谜游戏都开始玩套路了?我觉得是《传送门》带的头,主角一醒来就身处陌生的玻璃房间,被邪恶的人工智能困在满是圈套与骗局的世界。当然,《传送门》绝非第一个讲述这类故事的电子游戏,更不是第一个这样做的虚构作品。然而它把叙事和谜题巧妙地结合在一起,倒确实有些新意。在传统的故事驱动型解谜游戏里,谜题往往将实际问题抽象化,例如被堵住的路,或者上锁的门。而《传送门》里的反派 GlaDOS 却为玩家控制的主角 Chell 带来了一个又一个抽象且毫无意义的文字谜题,把她塑造成了掉进迷宫的小白鼠,一心只想进行某种荒谬的科学试验。光圈科技实验室打造了一座由谜题构成的牢笼。为了从迷宫里脱身,Chell 不仅要掌握迷宫的布局,还得靠自己的逻辑能力取胜。用类比的方式去理解解谜这件事,可能会更贴切。游戏里会不断出现其他类型的挑战,即便玩家卡关了也能有动力继续前进:从变着花样杀人的 boss 手中逃脱,或者想要活到亲眼目睹邪恶组织的消亡瓦解。这种互动关系是单纯沉浸式解谜的游戏无法带来的。在以往的解谜游戏里,通常都是你被困在一个房间中,然后试图解开眼前的谜题。然而在这些游戏中,游戏的本身与其中的谜题并不会随着你的存在产生任何本质上的变化。让谜题成为故事设定的一部分,而非生硬的游戏规则,这样做并不会让它们失去变幻莫测的魅力,反而能有效防止谜题和故事之间产生割裂感。《无限工厂》继《传送门》之后,近些年的解谜游戏里有个新例子。《无限工厂》讲的是有一群好战的外星人,他们没有耐心去应付基础设施建造和制造业,就绑架了其他种族,强制他们投身于这些枯燥的工作。每当玩家建好一座工厂(有些可能需要花费数小时),就会有一些食物颗粒从一个斜槽掉落到房间的水槽里。这些食物颗粒看上去就像喂仓鼠的宠物口粮,得到这种奖励让人有种深深的自嘲感。当食物渐渐堆起来,还能看到它们如同自己爆棚的羞耻心一样,溢出水槽撒了一地板。慢慢地,你会感觉游戏像是在为自己令玩家垂头丧气而道歉,又或者是在嘲弄玩家。你能在其他被绑架者遗骸的太空服上找到各种语音日志,这种设定让人觉得似曾相识。其中有一个,是一位被补给箱压死的女人发出的临终遗言:「这游戏真烂!对于这位「不堪重负」的女士,我深表同情,但并不认同她的话。解谜游戏可以说是我最喜欢的游戏类型了,难度越高我就越喜欢。即使我真的不太擅长解谜,但我还是停不下来!我最喜欢面对那些看上去无法突破,事实上却能被克服的谜题。这种谜题的存在提醒着我:这个世界并不简单,不要失去求知欲。所以我不认为《无限工厂》的主旨是想控诉解谜的艰辛和苦痛。这仅是个文学表现手法,想缓解一下谜题带来的沮丧感。如果我们能把自己经受的痛苦责怪到他人身上,就会更有动力去克服困难,证明自己绝非弱者。如果故事中有一个假想的暴君,人们就很容易接受,认为自己只是被恶意的压迫和为难。即使事实总是直击要害。叙事主题能支撑游戏本身的结构就已经很好了,但我更钦佩的是能超越这点的游戏:充分挖掘主题,发挥其叙事潜力。谜题牢笼确实是很万能的设定,许多游戏也找到了很有趣的方法来探索它的深度。《塔罗斯的法则》或许我的最爱还是《塔洛斯的法则》,它直接从《传送门》那借鉴来了一些元素。例如塑造了一个功能可疑的人工智能,它以强迫玩家通过许多独立的谜题室为己任。《塔洛斯的法则》中也包含了一些基本元素,例如方块、压力板和激光束。和《传送门》里的无菌实验室不同,谜题大多设置在古希腊、古埃及和中世纪欧洲遗迹的场景里。有时候,伴随着「噗呲」的一声,风景会突然消失。很快你就会明白,所有的遗迹和谜题都是在一个仿真世界里。这个世界由一位人工智能神明主宰,他总是用圣经里的话语向你传达任务。这位神明告诉你,这个世界就是你的乐园,能永远待在这里你应该感到荣幸。然而对于拼命破解谜题的玩家们而言,还是更倾向于感觉自己被困住了,而非受到了神的庇护。游戏设定在计算机生成的虚拟空间里,巧妙地结合了玩家正使用电脑这件事。这一点做得比《传送门》好:不仅游戏谜题和场景是人为设置的,就连玩家的整个体验都发生在虚拟世界。我们的无名主角完全被限制在了谜题里,生活在仿真环境中,搬运着用途并没有看上去那么单纯的方块。就像游戏中提到过的哲学家一样,玩家通过实际执行操作来理解身处世界的基本构成。在游戏内,处处流露着更有深意的事实:所有东西都是依据谜题的需要才生成存在的。《塔洛斯的法则》为我们对世界的感知和认知提供了一个精准的类比。它对信仰和真理发问,没有强行给出一个标准答案。我认为这恰恰触及了谜题牢笼这个子类型的核心。如果迷题还是按照传统方式呈现,由抽象规则限制实际障碍,这样无法给真正的谜题带来合理的解决方案,只会让人感觉很不真实。相反,谜题牢笼可以用谜题去比喻问题,让圈套成为设定的一部分,而非只给出刻板的游戏规则。这样才能给玩家呈现更加真切的东西,并为更深刻的意义留白。--文章来自游戏鸟网站
《堡垒之夜》是Epic公司非常成功的一款手游,不管是在国内外都有非常多的粉丝玩家,而近期《堡垒之夜》的制作人“Roger Collum”接受了采访,为避免Pay-To-Win做出了详细的专访,下面是制作人采访的相关问答资讯。严格来说,《堡垒之夜》是Epic公司的第一个F2P游戏。这款包含破坏、射击、搜刮资源、建造的蜡笔画风格游戏兼具了多人合作游戏的核心以及MMO游戏的进阶机制。PVP模式还尚未成熟,为了让玩家能够在公平的环境中享受娱乐,开发者们还需要进一步调整该模式的平衡性。总之,《堡垒之夜》是一个超级混合游戏——融合了动作、建造、制造、《战争机器》horde模式等等。那么,开发者们要如何确保这个内容如此丰富的游戏不会被F2P搞砸呢?我们邀请到了游戏制作人Roger Collum,和他一起谈谈Epic公司的计划、《英雄联盟》《军团要塞2》对游戏的影响、游戏中可能出现的一些老套的设计(比如XP辅助道具)、他们是否能像其他F2P开发者那样把玩家的时间与金钱划上等号,以及其它问题。RPS:你之前提过很多次《英雄联盟》,特别是讲到商业模式的时候。但具体是怎么借鉴、发挥作用的?就目前来说,《堡垒之夜》跟MOBA游戏还是有很大不同。Collum: 把《英雄联盟》当作是F2P模式的参考是一个不会出错的选择。它有庞大的玩家群体,而且我们一致赞同不做pay-to-win游戏。《英雄联盟》肯定不是pay-to-win游戏吧?所以这就是原因。另外,要是少了这一大群免费玩家,那些付费玩家也没有对手了,你说是吧?你需要各种各样的玩家填充你的游戏世界,这样能够提升游戏价值。我们之前想从《英雄联盟》中寻找可能会用到的PvP元素。但是目前还没有确定下什么。RPS:能详细说明下免费玩家可以在《堡垒之夜》中获得怎样的游戏体验吗?他们能玩那哪些内容?哪些不能?如果有的话。Collum: 关于免费游戏体验,我们设想的是如果这些玩家有投入时间,那么他们跟付费玩家的游戏体验其实是没有差别的。拿《英雄联盟》举例,我认识的其中一些人为游戏花了很多钱,还有另一些人一分钱也没花,但是这些人也玩得很开心,可以体验完整的MOBA游戏。《堡垒之夜》的目标也是这样——给玩家充分的自由,并且和社区保持密切联系。我觉得你要是跟玩家锱铢必较的话,那就没人要玩你的游戏了。如果我们的游戏有好几百万的玩家,但其中只有一小部分是付费玩家,我们也不会觉得难以维持生计。我们还是觉得这游戏很成功,商业方面也很满意。《战争机器》《虚幻竞技场》都是成功的游戏,但是各方面的数据都远不如Dota。如果《堡垒之夜》能够吸引来自世界各地的上百万玩家的话,那我真的会高兴得跳起来。我们真的不需要玩家消费。RPS:关于时间投入和金钱投入,我认为这其中的差别可能会导致游戏出现一些相当烦人的F2P元素。比如计时器——有的设计就是“如果你不花钱,今天你就只能玩一次”。Collum: 哦,是的。我们也是玩家,同样是对某些游戏中的F2P套路感到厌烦。计时器之类的东西,“除非你付钱,不然你一天只有x次机会”太破坏游戏兴致了。我们不想做这样的事情。就《军团要塞2》来说,游戏的主要收入来源就是那些装饰性道具,它们在技能方面没有任何提升作用。我们不打算加入任何能够提供绝对优势的道具。或许我们会提供HP/XP辅助道具、能够缩短等待时间的道具,我们不会让时间成为玩家的游戏阻碍。RPS:很高兴听到你这样说。但有时候XP道具也会成为问题。找到合适的进阶节奏不是一件简单的事,对非付费玩家来说这很容易变成一段漫长的折磨。就连某些非常知名的游戏——我脑中马上蹦出的是《部落:上升》(Tribes Ascend),在这方面都做得不是很好。Collum:我是个RPG游戏玩家,所以我很喜欢这个过程,又或许我就是个怪人。拿《黑暗之魂》(Dark Souls)来说吧,你愿意一直在游戏中受虐就是因为好玩。话虽如此,但是《堡垒之夜》不会这样的。非付费玩家只能多花点时间和精力。会有不同级别的困难需要克服,但是玩家会获得满足感。就像是MMO游戏中你拼了老命想进入下一关,成功之后你就会想高兴地大喊“哦耶,我做到了!”我认为这就是我们想要的游戏体验。RPS:你之前提过一个随机性质的补充包(booster-pack-style)的系统,这具体是什么内容呢?Collum: 我们目前的想法主要是装饰类物品。这部分的计划还尚待完善。我们得多观察一下玩家,搞清楚什么东西在他们看来是有价值的。我们觉得可能是帽子、背包、鞋子、眼镜甚至是胡子。这只是初始计划,但我也不确定玩家会不会买账。我觉得还是会的,但是还需调查调查。我们不想让这一切跟付费玩家与免费玩家之间的平衡扯上关系。我们不想让玩家觉得你没有花钱所以你就什么都没份。但我们确实希望付费玩家觉得物有所值。所以这就是我们奇怪的二分法。第一个打开我钱包的F2P游戏是《洛奇英雄传》(Vindictus),Nexon公司旗下的MMO游戏。我花钱的原因是我没有足够的时间投入游戏。跟我一起玩的人都花了大把时间在游戏上。所以我想我能为这个小组贡献的只有钱了。我会买XP辅助道具、防御盾以及其它东西来帮助其他组员。最终我就成为了依靠金钱提高游戏体验玩家,而且在社交方面我也感到很满足,我真心觉得这种感觉好极了。我们希望《堡垒之夜》的玩家也能有这种积极的感受。在别人花时间的时候,有些人就可以通过花一点小钱为团队创造更好的条件。RPS:我们又回到了时间与金钱的话题上,我个人认为在你说的这种情况下,付费仅仅是让你成为了资助人。但是时间的投入,跟团队一起克服难关、共享胜利的喜悦,这才能让你成为真正的朋友。我相信这两者之间肯定存在着一个平衡点,但是要直接把时间和金钱画上等号……我觉得还是有点怪。Collum: 我明白你的意思。我有一些没工作的朋友,他们可以花很多时间在游戏上。这样一来我就成了落后的,我打不过像他们那样已经玩了很久的人。要跟上的话我可以选择牺牲睡眠时间,或者找其它的方法做贡献。确实有些玩家会成为团队中的纯资助者,但我认为这种情况并不多见。这二者之间的确有个平衡点,这也是我们的必须达成目标之一。当Epic决定把这个项目设定成F2P模式时,大厦里的很多人都表现出怀疑的态度,大家的意思好像都是“我才不做F2P游戏,太廉价了。”但其实公司已经明白了怎么做才不会让F2P毁了这个游戏,让玩家和我们都能受益。肯定还会有人质疑我们能不能圆满完成这个任务,但是我相信我们做得到。RPS:Epic之前好像要发生过大变动。首席设计师Cliff Bleszinski和前任游戏总监Rod Fergusson先后离职,《堡垒之夜》在过去几年也经历了很多变数,你们的目标平台从一开始的主机平台突然转到PC。到底发生了什么?Collum: Epic变了很多。《堡垒之夜》初创团队对Epic的影响是不可磨灭的,他们依然是我的好朋友。但是团队也因此获得了一些新鲜血液,他们年轻、聪明、有激情,能够把团队引向一个新的方向,可以说是帮了大忙。《堡垒之夜》已经不是我们几年前宣布的那样了。那时的游戏只具备了些基本的东西,还缺乏一些深层次的内容。当初我们预计四个月就能做完。因为游戏结构基本都确定下来了,我们以为只要加快节奏,把所需要的内容都补充上就好了。但是事实并非如此。我们意识到了游戏所需的东西还很多,四个月根本做不完。RPS:《堡垒之夜》现在的团队是怎样的?离开了多少人?新加入的有多少人?游戏的哪些方面因此受到了影响?Collum:主创人员是最稳定的。显然,以前Cliff Bleszinski还在的时候,他的影响力很大。虽然他离开了,但我们还是继续将他的某些想法延续下去。团队中变动的人员也不多。就那么五六个人吧。从团队规模上来说我们还是挺稳定的。我们这个团队一开始是想做那种超写实的僵尸末世灾难游戏,就像是黑暗版的《战争机器》。就比如《最后生还者》(The Last of Us),我超喜欢这个游戏。我们现在仍然对这类题材很感兴趣。但是因为《堡垒之夜》,我们的团队自然也改变了。我们发现如果把游戏的画风改得简单些,那我们有更多时间让游戏变得更丰富些。这与我们当初所想的写实风格完全相反,相比之下非常简单,不用花多长时间就可以完成了。除此之外,我们也意识到如果这个游戏做得好的话,它可以在市场上活跃好多年,就跟《军团要塞2》一样。还有,如果你把《战争机器1》和《战争机器3》放在一起对比的话,你会发现这系列真的有了质的飞跃。这就是我们当初的想法。除此之外,我们也想尝试和之前不一样的游戏。RPS:感谢你百忙之中抽出时间来接受我们的访问。
《精灵宝可梦》的新作《宝可梦Lets Go 皮卡丘/伊布》正在准备中,相信很快就能和大家见面了,不同于《精灵宝可梦》的传统玩法,新作当中加入了很多不一样的因素,在近期采访Masuda的记者表示,这两款作品或在2019年产生联动的关系,让大家非常的期待。近日,来自Game Freak的,曾经导演了多部《精灵宝可梦》作品的Junichu Masuda接受了日本杂志Famitsu的采访,在采访中,他再次强调了,那就是2019年的《精灵宝可梦》将会是传统的掌机上的那种RPG玩法。Masuda说:“关于2019年的《精灵宝可梦》新作,我们的制作理念是每一个人都能够在他们的Switch上游玩它。它的游戏体验将会和以往掌机上的《精灵宝可梦》一样。”此外,Masuda还暗示了虽然《宝可梦Lets Go 皮卡丘/伊布》现在是一款独立的游戏,无法与其他《精灵宝可梦》游戏“联动”,但是未来有可能会加强与其他《精灵宝可梦》的联动,Masuda说:“很多时候,你都无法将以前《精灵宝可梦》作品中的口袋妖怪继承到新作中,我想这一定让玩家倍感糟心。如果可以的话,我想要试着改变这种情况。”任天堂的这种策略也是很合理的,《宝可梦Lets Go 皮卡丘/伊布》标志着新一代《精灵宝可梦》游戏的诞生,如果没错的话,它已经是第八代《精灵宝可梦》游戏了,如果这款游戏能够与未来的正统《精灵宝可梦》续作联动的话,那么这一定是所有《精灵宝可梦》粉丝所喜闻乐见的,就小编我来说,我不仅支持这种联动,我还希望联动能够更多一些呢!《宝可梦Lets Go 皮卡丘/伊布》将于今年11月16日发售,平台为Switch独占。
国产手游出海的情况已经不稀奇了,根据一些数据显示表明,休闲类型的国产手游在美国比较受欢迎,其中《剑与家园》在Sensor Tower的排名可以说是很出乎意料了,还有很多其他的休闲手游发展都还是比较稳定,具体的数据分析如下所示,从中可以很清晰的看到国产手游出海的情况。这次榜单上的国产游戏并没有太大变化。《王国纪元》重回国产游戏收入榜榜首。从Sensor Tower发布的6月出海手游排行榜来看,《王国纪元》海外收入继续被《荒野行动》超出,《王国纪元》继续排名第二。《王国纪元》这么半年来,投入了很多精力在国内,应该会继续拉升《王国纪元》收入水平。莉莉丝的《剑与家园》进入了畅销榜Top 20。观察《剑与家园》排名,几乎是在6月里从两百名开外飙升至畅销榜10名左右。这期间《剑与家园》也加强了推广力度,还在纽约的时代广场做了广告,同时推出了“Dragon Dawn”更新,引来一波收入上涨。上榜游戏如下:在App Store下载榜上,Worzzle《Word Link》排名第二,仅次于Voodoo的网红游戏《黑洞大作战》。国产游戏在填字这个品类似乎一直都有不错的表现,在畅销榜上还有《Word Crossy》排名50来名。过去还有Zenjoy的《Word Connect》排名前列。这类游戏玩法简单,但是在美国市场空间很大,活跃玩家数量仅次于三消,超过了策略、跑酷、RPG等品类。《刺激战场》在美国依然排名下载榜前列,而游戏在推出VIP会员、更多道具包后,收入排名也从原来的60多名升至现在30来名。近日有媒体爆出腾讯旗下三款《绝地求生》微信支付充值入口都已开放,看来国服变现计划即将展开。下载榜上还有《第五人格》、《熹妃Q传》这样的新产品登陆,不过现在排名还不算太高。在美国,《奇迹暖暖》非常稳定地排名在畅销榜100名以内,畅销榜前列不少休闲游戏实际上都是以女性玩家为主,相信《熹妃Q传》后续也会有上佳的表现。休闲游戏赌博游戏收入前三 美帝有钱也有闲《堡垒之夜》目前终于拿下App Store畅销榜第一,《龙珠Z》排名第二,《糖果粉碎传奇》名列第三。《精灵宝可梦GO》今年一直保持稳定的更新节奏,排名继续攀升。《部落冲突》位列第五,《Toon Blast》名列第六。排名第七到第十的分别是《ROBLOX》、《糖果苏打传奇》、《Toy Blast》和《Slotomania》。App Store美国区畅销榜前二十根据App Annie发布的5月美国市场手游指数来看,来自Super Tapx的《恋爱球球》是下载量冠军,而《糖果粉碎传奇》是收入冠军。《恋爱球球》5月尽显黑马本色,超越了多款热门休闲游戏,包括《球跳塔》、《Rise Up》名列下载榜第一。《恋爱球球》能获得月下载冠军确实很厉害。下载榜上,《刺激战场》凭借安卓版优势,超越了《堡垒之夜》排名第5,《Word Link》下载量排名第九。5月美国市场下载榜在收入榜上,《糖果粉碎传奇》排名第一,而《糖果苏打传奇》排名第三,巨人收购的Playtika所制作的《Slotomania》排名第二。足见美国人还真是热爱赌博,热爱三消,总体来看就是有钱也有闲。《堡垒之夜》排名第四,前十无一款国产游戏。5月美国市场收入榜美国市场概况去年美国游戏市场规模250亿美元(折合人民币1578.6亿元),再度低于中国游戏市场,是全球第二大游戏市场。美国约有1.6亿移动游戏玩家,其中,付费用户约有6900万。不过美国手游用户付费能力很高,人均付费26美元。论付费率,美国则仅次于日本、韩国排在第三。从美国地区双榜前列来看,美国玩家口味还是很杂的。博彩类、策略类和休闲类游戏都是美国玩家们的最爱,但是动作类游戏、RPG依然有一定用户。尤其是博彩类游戏,App Store美国畅销榜前30常年有7、8款博彩游戏盘踞,列居所有游戏类型之首。随着越来越多线下用户转移至移动端,在未来,美国博彩游戏仍然有较大的营收增长潜力。总体上,从上面国产游戏排名也能看出,美国市场是一个较难吃下的市场。美国本土游戏厂商研发实力强,手握一堆知名IP,在全球都很有影响力,基本把持着畅销榜的前列。
自从今年年初刺激战场在国内上线之后,瞬间超越王者荣耀成为时下最火手游。而随着刺激战场在国内的成功,腾讯顺势在国外推出国际服,目前外国友人们可以说全部沦陷,都已经沉迷到这款手游当中。而在国内,随着刺激战场的玩家数量越来越多,不少民间高手从中脱颖而出,而这其中来自虎牙的刺激战场主播"难言"无疑是其中一颗最闪耀的星。凭借自创的四指操作和温柔的声线,难言收获了大批粉丝。不过不得不说的是,难言的实力确实有目共睹,不仅枪法刚猛,而且意识顶尖。随着前不久在纽约时代广场的大屏广告上线,难言无疑已经成为国内吃鸡手游第一人。而这位吃鸡手游第一人最近又想出了一个骚套路,竟然跑到国际服中去装萌新!究竟是怎么回事呢,我们一起来看看。相信经常看难言直播的玩家都知道,最近难言迷上了国际服。而作为国内顶尖的刺激战场选手,却在外国玩家面前装起了萌新。最有趣的是,难言本身英文水平并不是很好,只能用简单的中式英文告诉其他三位队友,自己是一位萌新玩家。看到这样一个中国萌新,三位外国友人也是非常友好的表示一定会好好保护他。作为一名中国人,怎能在外国玩家面前丢脸。没过多久,难言终于开始认真玩了。作为国内的吃鸡手游一哥,在国际服中照样是神一般的存在,走到哪里杀到哪里,击杀数疯狂飙升。这个时候,外国队友似乎才真正意识到,这根本不是什么萌新,而是一位真正的吃鸡大神。最终,难言带着三位外国友人成功吃鸡,而难言一人竟完成了31人的击杀数,而且打出了4000多的爆炸伤害。甚至连外国队友都给出了"GOD~ Chicken GOD!"的评价,看来在国外玩家心中,难言已经成为他们心目中的"吃鸡之神"!各位玩家,你们对于这次难言在国际服的表现,怎么看呢?